La serie de nuevos productos lanzados en los últimos tiempos es
señal del éxito de la tecnología de realidad virtual, pero se trata de un
sector que todavía está a la espera de un producto revolucionario que conquiste
al consumidor.
Tras varios productos nuevos en el campo emergente de la
realidad virtual lanzados por empresas como Samsung, Sony, Canon y el proyecto
Oculus Rift, de Facebook, Microsoft lanzó de forma reciente HoloLens, unos
auriculares de realidad aumentada, y HoloStudio, un kit de desarrollo de
software para el producto con la esperanza de mover un mercado que podría tener
repercusión en las áreas de juegos, entretenimiento e incluso de colaboración y
negocios.
La decisión de Microsoft de producir aplicaciones de realidad
aumentada como parte de una plataforma de software ubicuo, como el sistema
operativo Windows 10 de la empresa, puede validar de forma significativa la
tecnología. En general, la realidad virtual (RV) comprende una serie de
tecnologías que pone al usuario en un ambiente tridimensional generado por
ordenador. La realidad aumentada mezcla lo físico con lo virtual, disponiendo
en capas a objetos e informaciones generados por ordenador en el mundo real.
“Cuando grandes inversores y empresas del Valle del Silicio
apuestan por alguna cosa que consideran ‘la próxima gran innovación’, o están
muy acertados o muy equivocados”, dice Kevin Werbach, profesor de Estudios
Jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. “La idea de que la RV y la
realidad aumentada, al final, acabarán teniendo éxito porque agregan riqueza a
nuestras interacciones es una idea que tiene sentido. Las preguntas
fundamentales son cuándo y en qué medida se extenderá su uso”.
Microsoft
está convencida de que el momento de la realidad aumentada ha llegado. En el
evento del preestreno de Windows 10 en Seattle, el día 21 de enero, la empresa
mostró una variedad de usos para HoloLens, entre ellos un fontanero virtual que
ayudaba con la ejecución de un proyecto del tipo “hágalo usted mismo” y una
versión de realidad aumentada del ambiente de construcción ilimitada del mundo,
Minecraft, que se incorporó a los dominios de Microsoft con la adquisición, en
septiembre del año pasado, de la desarrolladora de videojuegos Mojang. HoloLens puede crear la
ilusión de un personaje interactivo semejante a un holograma que recuerda la
imagen de la Princesa Lea proyectada por R2D2 en la primera Guerra de las galaxias.
En el evento del preestreno de Windows 10, Satya Nadella,
consejero delegado de Microsoft, dijo que el proyecto de HoloLens forma parte
de aspiraciones más elevadas para Windows. “Queremos que las personas adopten
Windows no porque lo necesitan, o porque es la elección apropiada, sino porque
aman el producto”, dijo Nadella, que también destacó de qué manera Microsoft y
la NASA estaban colaborando con la tecnología de HoloLens para controlar las
expediciones a Marte en julio.
“Serán experiencias impresionantes”, dijo Nadella. “Se trata de
llevar adelante la innovación: nuevas categorías, nuevas experiencias y nuevas
oportunidades”.
El evento de Microsoft ocurrió pocas semanas después de que
Oculus Rift, de Facebook, mostrara durante la Feria de Electrónica (Consumer
Electronics Show] de Las Vegas el audio espacial 3D, juegos y películas. Oculus
Rift fue también la pieza fundamental de varios eventos de marketing de
entretenimiento durante el Comic-Con de San Diego, el año pasado. Además de
eso, la empresa tiene un proyecto llamado Story Studio, que crea películas de
realidad virtual aumentada. Cuando Facebook compró Oculus por US$ 2.000 millones en
2014, Mark Zuckerberg, consejero delegado de Facebook, dijo que la gamificación
de inmersión sería el centro de los esfuerzos iniciales de la empresa, pero
añadió que la realidad virtual sería una plataforma para otras numerosas
experiencias.
“Imagine
disfrutar de un asiento en primera fila durante un partido, estudiar en una
clase con alumnos y profesores de todo el mundo o hacer una consulta cara a
cara con un médico con tan solo ponerse un par de gafas especiales sin salir de
casa”, dijo Zuckerberg en un post en que anunciaba el acuerdo con Oculus. “Esta
es, efectivamente, una nueva plataforma de comunicación. Al sentirse presente
de hecho, la persona podrá compartir espacios y experiencias sin límites con
las personas de su vida. Imagine compartir no sólo momentos con sus amigos online, sino también
toda una gama de experiencias y de aventuras”. La apuesta de Zuckerberg, así
como la de Microsoft, es que la realidad aumentada y virtual simplemente se
convertirá en parte de la vida cotidiana.
Está claro que la realidad virtual aún necesita avanzar mucho
para ser parte inseparable de la vida diaria. No se sabe si la realidad virtual
se convertirá, de entrada, en una herramienta de negocios o un producto de
interfaz directa con el consumidor. Está también la cuestión del hardware: los
headsets de realidad virtual son grandes y voluminosos. Todavía está la
cuestión de quién desarrollará el software y las aplicaciones para la realidad
virtual. Además, existe la preocupación de que el énfasis en la realidad
virtual pueda acabar en el cubo de la basura de los productos sobrevalorados,
como la televisión 3D y Google Glass, que fue abandonado de momento por la
empresa.
“Veremos qué rumbo toman las cosas”, dice Peter Fader, profesor de Marketing de
Wharton. “HoloLens y Oculus Rift son productos de un potencial increíble y
pueden ser agentes de una gran transformación. Pero si se lanzaran de manera
inadecuada, pueden acabar siendo una broma. Sería el retorno de Google Glass”.
¿Primero
los negocios?
Además de la demostración de Minecraft, la presentación de
HoloLens por parte de Microsoft recurrió a una serie de aplicaciones enfocadas
en los negocios. El producto puede ser usado, por ejemplo, como herramienta de
enseñanza y de colaboración, o para perfeccionar proyectos de ingeniería. Ese
enfoque en los negocios es la mejor estrategia, dice Fader, para quien Google
Glass habría tenido más éxito si hubiera comenzado como producto enfocado en la
industria. Segway también habría tenido mucho mejor resultado si su producto
hubiera sido usado para fines de seguridad y por la policía en lugar de haber
sido anunciado como una invención que transformaría el comportamiento de masas,
dijo. “Lo que es admirable de HoloLens es que puede ser usado en diversos
sectores”, dice Fader. “Tal vez fuera mucho mejor si fuera introducido
discretamente en esos varios sectores. El hecho de que estemos hablando sobre
ello significa que existe el riesgo de que las expectativas sean demasiado
altas”.
Aunque numerosos consumidores estén usando gadgets personales en
el trabajo, la teoría de Fader es la de que la llamada “consumerización”, o la
llegada del consumidor individual como impulsor principal de un producto, es
una anomalía. Los productos que son lanzados como herramientas de negocios, en
general, demuestran de entrada que pueden adquirir escala. Con frecuencia, las
empresas lanzan poco a poco un producto en mercados menores y, a continuación,
amplían su alcance. De esa manera, la estrategia de Canon, que trabaja de forma
específica con su software y hardware de realidad aumentada en industrias
específicas, como la industria de la salud, tiene más sentido, dice Fader.
Kartik Hosanagar, profesor de Gestión de las Operaciones y de la
Información de Wharton, dice que HoloLens debería ser usado de entrada en
productos enfocados en los negocios y el entretenimiento. “Los primeros
mercados serán de entretenimiento (películas, juegos), médico (entrenamiento de
médicos y cirujanos) y aplicaciones militares”, dijo Hosanagar. “Por último,
llegará a las aplicaciones sociales, pero insisto en que las primeras
aplicaciones se realizarán en el sector de los negocios”.
Según David Hsu, profesor de Gestión de Wharton, hay un
elemento interactivo en HoloLens que tendrá un efecto positivo sobre la
colaboración en el sector de los negocios. “El aspecto tridimensional puede
tener un impacto sustancial”, dice Hsu. “Para mí, sin embargo, HoloLens es
claramente una aplicación para juegos y entretenimiento en primer lugar”. Para
Hsu, no se trata de un paso tan significativo, ya que Microsoft también es
propietaria de la plataforma de juegos Xbox. Es posible que HoloLens se
convierta en un ítem que se pueda agregar a la Xbox tal y como sucedió con el
sensor de movimiento Kinetic. “Los casos de uso de Microsoft no excluyen los
negocios, pero cosas como la ingeniería compleja no aparecen con frecuencia”.
Los juegos y las películas pueden ser una forma fácil de
destacar la tecnología para, a continuación, moverse a los negocios, dice Hsu.
“Creo que la RV será adoptada de entrada por el sector del
entretenimiento, porque es mucho más fácil que las personas acepten el uso del
headset para dar un paso más allá del mundo ‘real’ simplemente porque es una
cosa que llama la atención”, dice Werbach. “Habrá situaciones de negocios en
que la visualización de inmersión será especialmente valiosa como, por ejemplo,
en el caso de un arquitecto que esté diseñando un edificio, o de reuniones
multilocales [donde cada individuo se encuentra en una localidad diferente], en
que la alta fidelidad de la interacción humana es importante. Se trata de
mercados de gran tamaño, aunque sólo representen una pequeña parte del tiempo
que usamos en el ordenador”.
A largo plazo, Werbach dice que la colaboración que permite la
RV será significativa. “La adquisición de Oculus por parte de Facebook fue una
apuesta de que la RV ocupará un lugar en las redes sociales, pero se puede
hacer esa afirmación con mucho más énfasis en el caso de las redes de
negocios”, observa Werbach. “Un día, las personas se despertarán y se darán
cuenta de que las teleconferencias son una pésima manera de hacer negocios en
un mundo globalizado”.
Triunfos
peligrosos
¿Cuánto tiempo será preciso para que la RV se afirme y se
convierta en una tecnología predominante? Hsu reconoce que los ciclos de los
productos están más comprimidos hoy en día, y muchos triunfos peligrosos pueden
entrar en escena mientras los productos de RV se están desarrollando. Una
aplicación de éxito, por ejemplo, puede ganarse rápidamente la aceptación del
público. “En lugar de tecnologías que necesitan diez años para ser
desarrolladas”, dice Hsu, “hoy el ciclo es de dos o tres años”.
Hsu añade que son numerosas las tecnologías que pueden
proporcionar mayor capacidad a la tecnología de RV. Por ejemplo, la impresión
en 3-D está convirtiéndose en un medio cada vez más común de fabricación de
algunos productos. Aplicaciones de impresión en 3-D para el consumidor también
están adquiriendo impulso. Empresas como Hewlett-Packard prevén que un día las
realidades física y virtual trabajarán juntas, observa Hsu.
El futuro de la realidad virtual dependerá, probablemente, de la
calidad del contenido creado para esos nuevos aparatos. Empresas como Microsoft
y Oculus necesitan desarrolladores de software para crear nuevas aplicaciones y
empresas de entretenimiento para generar un contenido irresistible. La RV necesitará
una aplicación de enorme éxito capaz de atraer al gran público a la tecnología.
“Es la historia del huevo y la gallina”, dice Hsu.
El dilema del huevo y la gallina es una de las razones por las
cuáles Microsoft lanzó HoloStudio, un kit de desarrollo de software vinculado a
Windows 10. La empresa espera que el desarrollo de aplicaciones para RV sea tan
fácil como la construcción de software para Windows.
James McQuivey, analista de Forrester, dijo en una nota de
investigación que la estrategia de desarrollador de Microsoft puede
proporcionar impulso a la RV. “Al insertar la computación holográfica en
Windows 10 y demostrar el funcionamiento de aplicaciones de ese tipo, Microsoft
está creando una especie de navegador abierto —y todo lo que eso implica en lo
tocante al poder que puede dar Microsoft— más que un ecosistema cerrado como el
de la Xbox”, dijo McQuivey. “Cualquier empresa puede usar Windows 10 para
añadir la holografía a las aplicaciones o servicios existentes. Y cualquiera
puede construir un headset que explore las capacidades de computación
holográfica de Windows 10”.
McQuivey dijo que Forrester espera que Google y Apple, dos
empresas con ejércitos propios de desarrolladores de software, entren en la
pelea por la RV.
Según Fader, sin embargo, Microsoft debería colocar en breve
HoloLens en el mercado —posiblemente en la campaña navideña de 2015— como parte
de la Xbox. Microsoft, que tiene juegos propios, podría crear también un
contenido para HoloLens. “El riesgo es que la empresa lance el producto
demasiado deprisa en el mercado, aunque no haya ninguna razón convincente para
hacerlo”, dice Fader.
Werbach observa que la realidad aumentada puede convertirse en
la norma antes que la RV porque es más fácil encontrar información de valor
agregado y el contenido puede ser proporcionado en las pantallas actuales de
los teléfonos inteligentes y las tabletas. Google Goggles, que permite a
alguien sacar una foto con el móvil y obtener informaciones adicionales, y
Google Translate, que traduce idiomas, son ejemplos de aplicaciones de realidad
aumentada. “Uno de los puntos negativos de la RV es que en algunas personas
induce a la desorientación y provoca náuseas”, dice Werbach. “No sé hasta qué
punto es posible resolver ese problema o en qué medida está extendido, pero es
algo que nos hace parar un poco y reflexionar sobre la posible ubicuidad de la
RV”.
Lecciones
de Google Glass
Las lecciones extraídas de la experiencia con Google Glass tiñen
un poco el potencial de la RV. Google informó el 15 de enero que interrumpiría
las ventas de los productos de la edición Google Glass Explorer. Las gafas de
la empresa, con un precio de US$ 1.500, tuvieron una fuerte repercusión desde
el punto de vista tecnológico, pero no fueron capaces de crear una necesidad
del producto.
En un post en su blog, la empresa dijo que cerraría el programa,
“de manera que podamos dedicarnos a lo siguiente”. Varios reportajes indicaron
que Tony Fadell, exejecutivo de Apple que había ido a Google con la adquisición
de Nest, asumiría el proyecto. Fader dice que Google Glass se convirtió en un
tema dominante demasiado deprisa. Afortunadamente, HoloLens y Oculus Rift no
serán usados en público durante el día a día de las personas —tal y como Google
había planeado— ya que son demasiado voluminosos, dice Fader.
Aparte de la aceptación social, Fader dice que HoloLens debería
permanecer pequeña y dedicarse a su negocio. “Si nos fijáramos en historias de
éxito como la del ordenador personal, veríamos que se fue extendiendo poco a
poco”, dice él. “Si la cosa crece demasiado deprisa, el producto acaba
siguiendo el mismo camino de Segway y Google Glass”.
http://www.knowledgeatwharton.com.es/article/realidad-virtual-por-fin-real/
Comentarios
Publicar un comentario